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比類なき片腕 クラーク ■ 技表 ■ 技性能解析 ■ 連続技 ■ 基本戦術 ■ UMの調整点 キャラクターランク 攻撃力 防御力 スピード リーチ 扱いやすさ ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★☆☆☆ ★★★☆☆ 大門と共にKOFを代表する元祖投げキャラ。 超必が一つ追加されるなど基本アッパー調整なので前作と変わらない感覚で扱える。 避けを狩る事も避ける事にも相性が良くその点においても初心者におすすめ。 対空面に弱さはあるが、一度投げれば以降強力な起き攻めで 一気に試合を決められる力は十分にある。 キャラクターカラー 追加カラー A 下:水色、帽子:青 AB 下:水色、帽子:赤 ( 98/ラルフAカラー) B 下:濃青、帽子:青 BC 下:ピンク、帽子:ピンク C 下:黒、帽子:黒 CD 下:橙色、帽子:橙色 D 下:白、帽子:青 AD 下:白茶、帽子:白茶 ★ したらば
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カオスロワ7期が終わり、8期までの空白期間にクラウザーさんが参戦宣言をした その数十キロ離れた星降る丘で、男達は優雅にお茶をしながら、今日も語り合う。 「やぁ! 餓狼伝説の美形キャラ、アンディ・ボガードだよ!」 「わざわざ説明せんでもええやろうけど、わいが龍虎の拳の美形キャラ、ロバート・ガルシア様や」 「…………」 「右京さんや」 「サムライスピリッツの美形キャラ、橘右京さんだね」 「まったく! KOF98UMのネシカ版がもうすぐ稼働するっていうのに なんで僕たちがこんな訳のわからない場所で、訳のわからない繋ぎをしなければならないんだ!?」 「まあまあ、アンディ。 こうやって久々にパロロワで美形会議ができるんや、そう固くならんでも。 アンディの気持ちもわからんっちゅうことは無いけど、たまにはよかろ?」 「う~ん、たしかにそうだね。 さて前回パロロワでの美形会議は…… 多分残念ながら頓挫してしまった mugenロワだったかな? その前がカオスロワ七期だね」 「せやな。 もっと遡ればオールロワとかやな。 俺はおらんかったけど」 「そうだね。 まあ、一つだけ言えるのは、どの美形会議も右京さんが碌な扱いじゃないってことだよね」 「がはぁ!」 「血を吐いた!」 「右京さんが血ぃを吐きよったで! せ、せや、あかんかったんや! 右京さんが美形会議以前に パロロワで登場するたびに開幕死亡ばっかなんて言ったらあかんかったんや!!」 「うごはぁ!!」 「ロ、ロバートくん!? そんな偉大なるアケロワからの話は今回していないよ!? で、でも、ほら、『右京さん』なら結構活躍しているよ……名前は違うけど……」 何時ものように寸劇を繰り出す三人。 だがそんな三人の前にヒラヒラと空からチラシが降り注ぐ。 思わずその紙を何の戸惑いもなく手に取る三人。 そこにはとんでもない事が書かれていた。 「「「SNKプレイモアがゲーム事業から撤退(だって)(やて)……?」」」 一瞬脳みそが空になる、だが直ぐ様現実に引き戻される三人。 「ここここここここれはどういう事だロバートくんんん!?」 「わわわわわいに聞くなやあんでぃディディディディディディ」 「……栄えあるもの、全て滅びる……盛者必衰の理」 偶然美形会議ネタを考えていたらこんな重大ニュースが裏で起こってしまった。 カオスロワで彼らは最後に何を残すのか。 どうする三人。 どうするSNKプレイモア、どうなる、どうなる!? 【アンディー・ボガード@美形会議】 【状態】健康、戸惑い 【装備】不明 【道具】不明 【思考】 1:どういう事なの…… 【ロバート・ガルシア@美形会議】 【状態】健康、戸惑い 【装備】不明 【道具】不明 【思考】 1:どういう事なの…… 【橘右京@美形会議】 【状態】健康、諦観 【装備】不明 【道具】不明 【思考】 1:盛者必衰の理 ※ぶっちゃけ美形会議を書いていた最中にプレイモアゲーム事業撤退のニュースを知りました。 本当に偶然です、まじビビるわぁ!!
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必殺技 龍撃拳 99・00 ←タメ→ P 01 ↓↘︎→ 旋燕連舞脚(99•00)(00=接〜) ↓タメ↑ 龍斬翔 K 飛燕 旋風脚(99) ←タメ→ 疾風脚(00〜) 00 ←タメ→ 01 ↙︎→ 龍牙(01) →↓↘︎+P 極限流連舞脚(01) 接→↘︎↓↙︎← K 幻影脚(01) →←→ 超必殺技 覇王翔吼拳 →←↙︎↓↘︎→ P 龍虎乱舞 ↓↘︎→↘︎↓↙︎← 無影疾風重段脚(99) ↓↙︎←↙︎↓↘︎→ K 九龍龍閃(00) (↓↘︎→)×2 背牙龍(01) P 投げ技 龍跳脚 接←•→ C 首切り投げ D 特殊技 匂龍降脚蹴り ←•→(01=→) A 裏拳(01) ← 龍翻蹴 ←•→ B 二段足刀蹴り ↘︎ 飛燕龍神脚 ジャ↘︎+K ST動作 龍連猛襲 待機中BC 挑発の拳(アナザーロバート)•00 キャラ別索引 KOF(99•2000•01)
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対キム、ライデン、ラルフ、レオナ へへ……燃えたろ? 対アテナ 俺の……勝ちだ! 対デュオロン ラッキーだったな!きょうの所は ミディアムレアで勘弁しといてやるぜ! 対アッシュ これで済むと思ってねぇよな? 洗いざらい吐いてもらうぜ! 対シェン ちゃんと焼却処分しねぇとな 燃えるゴミも世間のゴミもよ! 対京 これが本当の草薙の炎だ 勉強になったかい? 対紅丸 詰めが甘いぜ、紅丸! 対庵 そこで眠ってろ八神 アッシュとのケリは…… 俺がつける! 対テリー 負けた狼の遠吠えか………しまらねえな 対ジョー ムエタイだか何だか知らねえが 歴史が違うんだよ! 対リョウ 弟子への示しがつかねえよな、極限流師範さんよ! 対ロバート 悪いな、イタリアの伊達男!そのアザじゃ当分デートは延期だな! 対アンディ それが骨法か?何かの踊りかと思ったぜ 対ケンスウ 中国4000年より、草薙流1800年のほうが重かったようだな! 対チン そろそろトシのこと考えたらどうだい? 年寄りの冷や水って言うだろ? 対クラーク あーあ、グラサン粉々…… 悪いけど新しいの買ってくれよな 対大門 相変わらずだな大門 そんなこっちゃ永遠のナンバー3だぜ? 対エリザベート アイツにあったら伝えときな もう洒落ですませるつもりはねえってな 対マチュア いいからさっさと消えな! いまさらてめえの出番はねえんだよ!
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Q.詐欺飛びって何ですか? Q.詐欺飛びが相手の起き上がりにしか出来ない原理を教えてください Q.詐欺飛びなんて言葉流通してるのKOFだけじゃないの? Q.詐欺飛びは家庭用でどうやって探したりするんでしょうか? 詐欺飛び Q.詐欺飛び Q.詐欺飛びって何ですか? 入力の仕方等を教えて下さい。 A.詐欺飛びとは相手の立ち上がりにジャンプ攻撃を当てに行きつつも 無敵技を出された際技発生前にこちらの着地ガードが間に合うことを言います 入力は自キャラ・相手キャラ・技の発生・ダウンの状況で山ほどあります 発生3の技(ダイナマイトスイング・クーラ強バイツなど)は無理です。諦めてください。 発生4の技(K 弱バイツなど)は猶予なしです。よほどフレーム計算された飛び方を構築しないとそうそう詐欺飛び出来るものでは無いでしょう。 Q.詐欺飛びが相手の起き上がりにしか出来ない原理を教えてください 自分の知識だと 昇竜の攻撃判定と無敵の発生の差を利用するテクニックだと思っていたんですが だからネームレスみたいな発生の遅い昇竜に詐欺飛びしやすい(昇竜の場合低めJ攻撃が無敵によってスカされ、発生が遅いためその間に着地、ガードができる) という認識でした 間違っていたらどなたか教えてください A.できないっていうかならないんでしょ。 起き上がり→リバサ昇竜は、タイミングが一定だから そこに合わせてJ攻撃をすればガードができるJ攻撃が可能だけど それ以外で詐欺ができる高さ&タイミングのJ攻撃だと 相手は昇竜を出さないのが普通っていうか、 まあそこで遅れて昇竜出されれば詐欺の絵にはなるよ A.詐欺跳びされた初級者の感想(何でJA出してる相手に、昇竜あたらないんだ?) 中級者の思考(詐欺飛びかな?昇竜はダメ。すかし投げかな?ガードはダメ。すかし下段かな?よし!リバーサル大ジャンプだ!) 上級者の思考(詐欺飛びだ!立ちガード→しゃがみガードで仕切り直し。) あくまで例えだけど、こんな風に相手に考えさせれるようなキワドイJ 攻撃ができればいいんじゃないでしょうか? 相手の起き上がりじゃなくても、世間一般の定義と違ってても。 詐欺飛びと呼べないなら釣り飛びでも誘い飛びでもいい。B級詐欺飛び、二流詐欺飛び…ちょっとヤですねw A.ジャンプが低くて早いキャラとかだとJCD→低めJ攻撃で詐欺になったりするよ 硬直さの問題 発生早い無敵技とかもってるキャラだと無理 A.原理は変わらないよ 詐欺飛びが「出来ない」んじゃなくて、単に立ち回りでは詐欺飛びと「呼ばない」だけ リバーサルで出す技に対してのセットプレイとしての呼び名だから 京1の朧車とかフォクシーのプレニルニウムとか 対空で出しても着地されやすいねっていうのならその通りだよ A.ジャンプが低いキャラは空中戦競り勝った後の、着地攻めの飛びも詐欺になるよ ガーキャンCDもガードされる。 A.つまり相手が無敵技を出すタイミングが決まってる事が前提 (起き上がりや着地際) それに対してギリギリの飛びを重ねるのが詐欺飛び まぁ完璧な詐欺飛びを重ねるのはセットプレイでもない限り厳しいんだけどね 相手の昇竜の遅さによっては多少誤魔化しが効くけど Q.完璧な詐欺飛びってなに?普通の詐欺飛びとどう違うの? A.精度のことを言っているのではないですか? 確定してるセットプレイと、経験で差が出る起き攻めなどでは変わると→830は言っているんじゃないかと思います。 A.詐欺飛びとは、 相手が動けるようになった瞬間に合わせて(起き上がりなど)J攻撃をあたるようにだすこと(相手が4フレ発生の無敵技を持っている場合、1~3フレーム間にJ攻撃する。)かつ2~4フレーム目には着地していなければならない。 詐欺飛びの成功すると、敵の無敵対空はガードでき、GCCDもガードでき、屈B対空や投げを潰せるため非常に強力! A.4F技に対する詐欺飛びは猶予0 リバサ効果で1F速く技始動 ↓ 相手のJ攻撃を無敵でスカす、リバサ技2F目(リバサ入力なしの通常起き上がりのF) ↓ 相手着地硬直中、リバサ技3F目 ↓ 4Fリバサ技発生、しかし相手ガード可能状態 これが完璧な詐欺飛びでセットプレイでF合わせでもしない限り不可能って事 A.KOFの場合、起き上がるタイミングがキャラによって違うから毎回同じセットプレイでビタ重ねって事が出来ないしリバサの無敵昇竜も発生速度が様々だから猶予が有ったり無かったりと面倒くさい Q.詐欺飛びなんて言葉流通してるのKOFだけじゃないの? A.スト勢に言っても通用したか A.詐欺飛びは全格ゲー共通 カプゲーでもギルティでもメルブラでも聞く 鉄拳やバーチャは知らん 身内にいないし、無敵技があるのかも知らない A.ジャンプ攻撃を重ねることが無さ過ぎてバーチャも鉄拳も存在しないテクじゃないの? A.3D格ゲーは攻めの起点でジャンプをほとんど使わないから飛びではないけど 硬直差の考え方はほとんど一緒だと思うよ。 ストⅡは昔安全飛び込みっつーのがあったなぁ A.詐欺飛びはJ攻撃での飛び込みと無敵技でのリバサがあって成立するから 鉄拳やVFでは無いだろ、仮に似たようなテクニックはあってもそれは別物だろう Q.詐欺飛びは家庭用でどうやって探したりするんでしょうか? A.きっちりやるならば、相手の起き上がりとかJとかのフレームの数字と睨めっこ。 適当にやるのならば、これならば詐欺飛びになってるかな?みたいな感じで 適当に技出してやってみる。 A.家庭用のレコーディング機能知らないの? ダウンする技(→タイミングをとるための行動)→ジャンプ攻撃ガード仕込み これを相手側で記録した後再生してダウンする技食らって、 起き上がりにリバーサル無敵技出してみて相手側が地上でガードできてたら詐欺跳びだよ 詐欺飛び 553 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/03(火) 02 06 01 ID btQtri7kO 詐欺飛びって相手がダウンした時しか狙えないんですか? あるならやり方をご教授お願いします →553 ここ参照な。 http //www.kakuge.com/wiki/body.php?word=%E8%A9%90%E6%AC%BA%E9%A3%9B%E3%81%B3 相手がダウンした時にしか狙いないっつーか、ダウンさせた相手への起き攻めの一種だから 質問の意味自体がおかしい事になるよ。 556 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/03(火) 10 54 12 ID w9gXnXtMO →553 あるにはある 小Jを立ちAで落とせた場合なんかの地対空の時に通常技で相手を落とせた場合 技の硬直なんかの関係で全部が全部とは言わないがラモンやネームレスの立ちAなんかはよくあるので狙えないこともない 557 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/03(火) 10 58 27 ID Q1GHp0F60 →553 庵とか飛び鋭いキャラは空対空勝った後に、飛び重なれば詐欺飛びになるよ Q.詐欺飛び 詐欺とびのやり方を教えて下さい! 詐欺飛びする事によってどういう効果があるのかもお願いします! A.キャラに依ってレシピや通用しないキャラが有りますが、相手のダウン後ジャンプをして主に対空技を誘うテクニックです。 Q.なるほど(^O^) レシピがあるんですか? やり方はどうやるのですか? 自キャラはクリスです! A.相手キャラにもよるけど「発生速度が3F以内の技に対しては出来ない」ので 694さんがどのキャラに対して詐欺飛びしたいのか次第です Q.3F以内の技をもってるキャラがダメなんですね! 昇竜が強い香澄やリョウ等に詐欺飛びかましたいです! A.京やKUSANAGI、庵、リョウなんかの昇竜には出来ます レシピよりもまずは詐欺跳びにならなくてもいいから飛んでタイミング掴む方が感覚的に早いですよ 昇竜という単語が出てくる場合は往々にして623コマンド+ボタンなので 香澄は昇竜じゃなくて白山桃のことだと思うんですけど あの技は詐欺跳び出来てもガードしてしまうと反撃は出来ないです なのでワザとジャンプ攻撃を白山桃のガードポイントに当ててそのまま相手側にレバー倒して通常投げで投げてやる方がいいです
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対策関係 ラルフ対策 ラルフ対策 Q.ラルフ対策 Q.クラーク対策 Q.K’同キャラ Q.K'対策 マキシマ対策Q.マキシマのベイパー対策 ウィップ対策 Q.ウィップ対策 Q.クーラ対策Q.クーラ対策 Q.クーラの画面端の固めで遠Bキャンセル弱ブレスに1番引っ掛かりにくいJは斜めJですか? Q.遠Bキャンセル弱ブレスを最速で全転した場合どっちが有利なんでしょう? Q.クーラ対策 フォクシー対策 チャン対策 Q.チョイ対策 Q.ラモン対策Q.ラモン対策 Q.ラモン対策 Q.リン対策 ラルフ対策 799 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/19(木) 00 29 40 ID z5odFW3gO すいませんが教えてください。 ラルフの屈D→ぶっ飛ばしの連係なんですがこれってぶっ飛ばしは弱パンで潰せますか? プラックティスで単発ぶっ飛ばしなら攻撃判定出る前なら潰せるというのは調べ済みなんですが、連係までは調べれなくて… ラルフの通常技は判定強いですけどもしかして弱攻撃等を上手く使えばこわくないんですかね? →799 調べてないけど普通につぶせるだろう、リーチ次第かもしれない 遠C、立CDは弱攻撃でつぶせるよきっと ラルフ対策 863 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 18 27 00 ID khqJbbAQO ラルフの遠C、CDにまさか無敵なんてついてませんよね? こっちクーラだったのですが、グラフィック上はかなり先にクーラの遠C当たってるように見えたのですが、何事もなかったかのように返される事が何度かあったので。 単なる見間違いですかね。 864 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 18 48 09 ID 0MfB..x.O →863 屈Bふれば余裕て止まる、 865 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 19 35 28 ID uTaBkg96O 遠CやCDは戻りに差し込まれてるんだよ。 クーラの攻撃判定はすでに消えてる。 Q.ラルフ対策 993 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/23(金) 13 30 00 ID LWgA1n1IO 対ラルフが苦手なんですが 遠距離Cに手こずります あと小JCDはなんかすごい落としにくい・・・ 使ってるキャラは強キャラ全般です 994 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/23(金) 14 03 10 ID yzQHjuaUO 月並みなアドバイスだけど Kならラルフの遠強パンチ先端あたりで屈弱キック、これで低姿勢になるので対空が引き付け易くなるし遠強パンチを潰せるので飛び込みが通る 香澄なら無理矢理かぶせちまえば良いと思う キングならスラ混ぜつつ飛びや対空、遠強パンチといつも通りの精度次第で普通に勝てるはずだが つーかどのキャラだよw Q.クラーク対策 434 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 13 12 17 ID bN5o/9F.O ド初心者なんですがクラーク最強すぎて勝てません。 攻撃しようとしたら問答無用で投げで吸われて、 飛び込みや空中戦はJCDで落とされてしまいます。 近距離だとコマ投げに立ちもしゃがみも判定の強さも関係なく吸われ、 ガードもできないわで、近づいたら詰みで起き攻めまで貰う状態なんですが、投げキャラ対策はどうしたらいいでしょうか。 キャラはKクーラ舞アテナ香澄アンヘルあたりです。 435 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 13 37 20 ID f4FpV/c.0 投げは小ジャンプでかわしてフルコンが入るわけで 436 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 14 29 52 ID 5PMIhW9o0 クラークのJCDにはその持ちキャラなら先に判定強い技を被せれば勝てる。 例えばK なら昇りJCやJD早だしとか。対空なら弱バイツで引きつければ相打ち以上取れるはず。 クラーク戦は起き攻めまで持って行かれたら読み合うしかない。 投げにはリバサ大Jとかも混ぜたらどう? Q.K’同キャラ 936 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/06(火) 08 21 43 ID QI84B.Z6O K対決のコツを教えてください シュートの撃ち合いはなんとなくわかるんですが JDで飛び込むタイミングがわかりません 自分でやるとシェルに負けるのに、相手のJDは通ってしまったりといった感じです あとは露骨な早だしJD重ねがしゃがめない(見てから)落とせなくてオラオラされてしまいます 937 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 00 08 10 ID BohwFG9oO アインの打ち合いは読みあいじゃないでしょうか。 シュートとシェルの打ち分けは見てからは無理な気がする。 シュートもシェルも出さずに対空待ちしてみたらいいんじゃないですか? それか頑張って竜巻Bで突っ込むかですね。 どっちにしても、読みあいで自分が負けると思ったら付き合わないほうがいいです。 938 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 00 44 59 ID 6k0dbYkg0 K 同キャラ戦は 236A 2B→236A 623A仕込み236C 後方小JD 前方ノーマルJCD のみで中距離戦してると、色々見えてくるよ。 相手のシュートはガードしたりアインで消す。 そうしてるうちに飛び込んでもよい瞬間が解ってくる。 なれないうちはCDで飛び込んでみる。シェルと相討ち覚悟。 画面端だけは背負わぬように。GCAB使ってでも逃げて! 939 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 07 40 32 ID SDYOe4Dc0 Kの心理的には 中ジャンプの特定の攻撃が通る間合いだと(アインにひっかからない飛び込みは種類がそこそこ限られてて 下にやられ判定が少なくなおかつリーチがそこそこある攻撃が代表的、KならJD以外はアイン対空にひっかかりやすい) アインを打つか打たないか 基本的に見てから中ジャンプあわせても遅いので先読みで飛ぶんだけど そこでアインを打たないで早だし中JDで空中戦を制して流れをとったり 待って対空で落としたりする読み合いがある あとアインの先だし後だしやら、出始めミニッツぶつけたり、GPでとったり 派生の読み合いとかいろいろあるけど Q.K 対策 337 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 01 31 13 ID zb2mRYXYO アイントリガーにガーキャン前転をした場合、K側が派生を出している場合反撃を入れる隙はあるんですか? 338 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 02 11 40 ID 4irizeOQO 炎の追加入力してたらフルコン。テレポには何も出来ず。 ただ他の技にGCABする感覚でボタン押すと遅い事が多いから早めにAB押さないと駄目。 339 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 03 30 33 ID 8sDFBRRs0 アイントリガーに前転ジャストであわせたら 派生は全部すかって何も出さない状態だとK側若干不利になるよね これ考えると弱キャラでアインきつい場合は博打前転はそこそこ有効だな あくまでアインを打たせる状況をつくっての前転だけど(前転釣られたらダメってこと) あとは相手が対空仕込んでない場合はだいたいアインとはやだしJDで択っぽくしてくル場合ガ多いから こっちも中ジャンプから斜め下に強い攻撃でアイン潰し 空対空防止ってやるといいんじゃないかな 小足対空とか立CD空キャンとか立Aもあるからその都度選択肢割り振っていかないといけないけど バイツは強いけど仕込みないとほぼ小中ジャンプは落とせないから読みで思い切った行動とおすのも大事かと 対空狙ってる時はアイン少な目で小足とか 釣り行動に徹してるときに何か引っ掛けたりするチャンスもあるし 340 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 10 47 01 ID 2nsbfb8EO 1F投げとか確反あるならともかく、微有利だけってリスクリターンが全く合ってないと思うんだけど 341 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 10 51 38 ID aPu2.66gO Kが簡単に負ける時ってブッパ前転やジャンプが噛み合った時だからいんじゃね マキシマ対策 783 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 18 01 28 ID Nwctbua.O マキシマに勝てません。 遠距離で判定の強いベイパーや通常技を振られ、 飛び込むにも地上CDも空対空も判定強すぎて全く勝てない状況です。 こっちが固まると移動投げなども混ぜられ、飛び道具も見てから潜られたり飛ばれたりすることが多いです。 使用キャラはクーラ香澄Kアテナ舞ユリあたりです。 784 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 18 17 07 ID rm7RcsZE0 →783 ベイパーは見てから前転できるし、移動投げはジャンプで簡単にかわせる ベイパーにジャンプならジャンプが遅い、慣れれば楽になると思うよ 地上CDなんかを食らうのは簡単に大ジャンプで飛び込みすぎかも 小ジャンプや中ジャンプを使っていけばいい 飛び道具を見てから対応されてるなら対空やらで何とかなるんじゃないかな 785 :784:2009/11/17(火) 18 18 26 ID rm7RcsZE0 ごめん、ベイパーに地上CDで返されるならジャンプするタイミングが遅いってことね 786 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 19 55 26 ID FJo6L3qc0 マキシマクーラはクーら側あんまり飛ばないでいいよ GP対空でじこるから 遠Bスラブレススピン3C小足とかで牽制しつつ対空でいい 上段牽制は早いからベイパーとか潰せるけどGP遠Cとかめんどくさいので下段もまぜる 対空はスラが完全対空?で2CはノーマルJDと相打ちありひきつけ弱バイツは無難 めくり気味の飛び込みは2Cかダッシュ前転かダッシュで潜って対空とか 小中Jにはイラナイッで対空できる →783 ぶっちゃけマキシマ慣れしてないか、実力差があるかのどっちかな気がする。 香澄やユリなんかはマキシマ側が涙目なキャラだしね。 小、中JDとかで飛び込んで、着地であえてガード様子見とかすると GP攻撃で事故る事も少ないよ。 立CDのGPで対空しようとしてる時はマキシマ側は基本キャンセルしないのでガードした後2Aから有利フレーム取って攻めたり出来るし。 香澄なら持続のクソ長いJDと発生早くて強いJB、置きJCD使うだけで よほど対策出来て無い限りマキシマは何も出来ない。 ユリならリードしてるならひたすらライオウばら撒きの寒いプレイでOK Q.マキシマのベイパー対策 552 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 06 25 ID U3CkxDGoO 現在ゲーセンなのですが中距離でベイパー撃ちまくるマキシマに苦戦中です…ガードしても状況よくないしカウンターだと3割持ってかれて…。 見てから前転余裕ですか? 553 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 14 49 ID VVSoT3QUO →552 ベイパーばかり打つなら大ジャンプなどで上から畳みかければいけますよ (^O^) ま、3Cには気をつけて下さい 前転は多様すると逆にフルコン喰らうのでたまに出すぐらいでいいかと 554 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 34 47 ID U3CkxDGoO →553 ありがとうございます。ホント助かります。 対空気をつけながら大ジャンプいってみます。 ウィップ対策 367 :バスク=オム:2010/01/04(月) 20 36 28 ID zlqJ8UG.O 裏社でウィップがキツい まずJDに対抗する手段が無い 地上でも牽制に何を振ればいいかわからぬら 垂直JB・JAのバッタにJCの固めに空かし下段と守りで精一杯だ 貴公らの奮起に期待する Q.ウィップ対策 966 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/12(月) 10 01 52 ID 1Qetl6/6O ウィップのJC→JCでめくりめくられて立Bから痛いの食らうんですけど打開策はありませんか? 967 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/12(月) 11 26 41 ID /FHkGOHE0 →966 前転するかそもそもそいういう状況になる前にJ防止などで対処しておく。 Q.クーラ対策 Q.クーラが苦手なんですが対策教えて下さい。 キャラはキム・ビリーです。 画面端背負ったらどうすればいいかわかりません。 Q.クーラ対策 511 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/27(土) 12 14 12 ID EKiyzp0EO 反応がかなりいいクーラ使いに困ってます。1番がK なんですが相手のクーラはレイスピンをあまり使わないので2Bの後の大ダメには期待できず飛びは通らない…… バクステアインもダッシュで近づいてきてアインみてシェルでシュートとブラックアウト潰されシャラーはリスクが… 対策ご教授願います! Q.クーラの画面端の固めで遠Bキャンセル弱ブレスに1番引っ掛かりにくいJは斜めJですか? Q.遠Bキャンセル弱ブレスを最速で全転した場合どっちが有利なんでしょう? A.J速度はキャラによるから早いなら問題ないけど遅いキャラは微妙。前転もキャラで速度違うから同様にキャラ次第。 A.中Jは咎められるとカウンターになる。あとはキャラの技によってどこまで反撃くらったらカウンターになるかとか決まってるから調べるといい。 バクステはキャラのモーションの高さによるけど空中に浮いてる間は見た目通り下段無敵。 A.カウンターは特殊技または必殺技が出る前か出てる最中に攻撃を食らうか、 小中ジャンプ時に攻撃が出る前または出てる最中に攻撃を食らうと発生する ノーマルジャンプ大ジャンプ及びカラジャンプにはカウンターは出ない まれな例としてウィップのターザンなんかは常に被カウンター そんな技もたまにある Q.クーラ対策 705 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/01(火) 22 02 39 ID Ho.FH8XAO ラルフ、草薙を使っていますが、クーラがキツいです。草薙はクーラと殴り合えるとよく見ますがどのように対処するのか教えていただけませんか? 706 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/01(火) 22 02 51 ID vO/wt5FAO 無敵あるしなぁ… わかってるならジャンプしたらいい 714 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 08 56 42 ID c86wiJ12O →705 クーラ使ってみるのが一番早いかも。 俺は草薙もクーラも使うけど草薙でクーラとやるときは相討ち上等で前B多め。あて身をちらつかせて遠B振りづらくさせる。 スピンにはしっかりリスク負わせる。 めり込んだら鬼焼き確定、少し離れたら3Dか前転の二択。 初手同士なら小回りならクーラに勝てなくても火力は圧倒的に草薙だから強引に。 ちなみにクーラでラルフは全く恐くないのであてないほうがいいよ。 715 :705:2010/06/02(水) 17 04 31 ID 4Krc.erk0 →714 ありがとうございます! 参考になりました。やっぱラルフの方は無理ですね 716 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 17 42 07 ID 0I81TcnI0 →715 ラルフはレイスピンに1フレ投げで反撃したりブレスにバリバルあわせたりしてみては? 通常技は遠BとかJBも使って回転率上げればまだ張り合えると思う。 717 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 18 03 11 ID jaTmQs2AO ブレスにバリバル…? 718 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 18 08 23 ID c86wiJ12O そんなにスピンめり込ませるクーラはいない。 フォクシー対策 625 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/26(火) 18 54 24 ID p9WTuKqEO すみません。フォクシーの上中下段の昇竜拳みたいなやつの対処を教えてください。連発されてわからん内に倒されちゃいます。 628 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/26(火) 23 23 00 ID AUKAXlfcO →625 そんな技はないwまじでわかんね チャン対策 750 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 02 48 17 ID 3YARxKdw0 チャンに対してなんですが立ち回りがうまいチャン相手だとどうも勝つパターンが対空・前転から投げ・前転からコンボのパターンが多いのですがどうも前転が多くなってしまってあまり納得した勝ち方ではないんです。 チャンみたいなデカキャラはやはり動きがでかいのでこちらが前転多くなってしまうのはしょうがないんでしょうか?? 一応こちらベニマルで当たるんですが基本的な行動がJ攻撃空対空でぶつけに行くか読み前転で2D潜るか対空稲妻しかやってない気がします。 みんなチャンと戦う時はこんなもんなんででしょうか?? 正直やっててなんだかな~って思ってしまいます‥ 751 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 03 55 38 ID bpoQEoUw0 2D読みを前転じゃなくてジャンプのにすればいいだけのことだろ 752 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 07 13 56 ID uepRlsZkO その戦法で勝ててるなら、納得もクソもない 753 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 07 22 16 ID y/CcCGGkO 足払いに対しての飛び込みは2D格ゲーの読み合いの基本中の基本だぞ? 2D対してどうすればいい?って部分の解答としては模範解答 763 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 09 08 29 ID W8S2nZbMO →751 →752 →753 確かにその通りなんですが小ジャンプだとチャンの2Dが結構縦に判定でかくて結構ひっかかるしタイミングよく小ジャンプしても横に長いJDくらいを早だしで当てれるくらいではないですか?? 中ジャンプ以上だとキャンセル大回転にカウンターで引っ掛かります… だからチャンの2Dは強いしチャン使いの人は多用すると思うのですが皆さんチャンの2Dに何ジャンプで飛び込むんでしょうか?? フルコン結構いけるのであれば自分のジャンプの仕方が悪いと思うのですが。 764 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 10 25 00 ID urywXTDg0 小ジャンプと中ジャンプの滞空時間は一緒 何で毎回2Dをギリギリ引きつけて飛ぶタイミングが前提なんだよ もう少し先に飛べば2D当たらないし大回転も間に合わないだろ 766 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 12 19 31 ID W8S2nZbMO →764 そうなんですか滞空時間一緒というのは知りませんでした!! とりあえず今度読みで中ジャンプで狙ってみます。 ありがとうございました。 Q.チョイ対策 チョイのウキーってどう対処すればいいんですか? 見てから対空しようとしても釣られて逆にコンボ食らってしまいます 全段ガードしても全く反撃できないです。前転しても食らってしまいますし何か対策ありますか? 使用キャラは庵や京、K’などです A.使ってくる人に依りますが最初の突進をガード後に反撃するのが、無難です。 方向転換が出来るので前か後ろに依って出す技を変える必要が有ります。 Q.出す技って昇竜系に何かあるんですか? A.庵ならガード後の逃げウキーに、ヤオトメで追いかけて、遊びは終わりにしてあげましょう。 まぁ相手のクセ読むまでは、かなりのぷっぱになっちゃうけどw Q.ラモン対策 275 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 19 24 41 ID 2h1AL9/g0 ラモンの動きってトリッキーでよくわからなくてやりにくくない? 276 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 00 01 ID Qw2aikoEO →275 どこが? 277 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 13 45 ID 2h1AL9/g0 動きとかで翻弄されないか? 結局訳分からないまま殺されたりしないか? 278 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 17 00 ID 067hdhIU0 俺もラモンは苦手だなぁ 279 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 22 19 ID 2aKjWbrgO →275 ラモンがトリッキーなんじゃなくて使い手が大体三割くらいしか画面見てない場合が多い 刺し合いが弱いからそれが悪いとかじゃなくて、荒らして勝つ(勝てない)コンセプトのキャラと思う 使用キャラに依るけど、早だしとかで煽られても気にせずに殴り合わず遠、中距離で処理するがベスト ちなみに壁際でクリスの小JCDで永遠に乗っかると詰ませられるよ 280 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 38 19 ID 2h1AL9/g0 距離あけてもさ 何か上からグルグル回ってきてさガードしても 何かそのまま投げられたり ジャンプしながら突っ込んでもグルグルしながら超必に派生されてね よくわからんから独特なんだよね。 282 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 07 20 ID 2aKjWbrgO →280 ちょい待ってくれ 説明がわかりにくいんだけど………その技盛大に叫んでかっ飛んで来る?? 283 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 15 01 ID mavZ0EosO 考えられる事象 虎は傷ついてからが本物なんだよ 286 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 38 17 ID 2h1AL9/g0 →282 叫んでかっ飛んでくるよ。それがどうしたの? 288 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 23 36 26 ID DQV//Cs2O ラモンの必殺技の壁捕まり→ガー不ダイビングは通常技で潰せますか?ダイビングのスピードが早くて見てから昇龍がキツいので、出来れば立ち回りで対処したいです。 一度攻撃判定が出ちゃったら空中技とか地上技全部負けちゃうんで無敵とかついてるんですか? キャラは主にアテナ表拳崇包チンです。 293 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 01 13 16 ID 7LPJNLNUO 目押し必須 取りこぼし注意 294 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 01 54 27 ID eyc2MfNYO →286 そいつはチャンスだ!! 上からぐるぐるは盛大に叫ぶから聞こえたら対空の準備はダメ。掴まれる 飛距離が変えられるから避けれる自信が無ければ見てから後転で バクステで避けれたら走ってフルコン 避けたけど距離開いてフルコン無理そうなら走って直前で止まると激しい奴は勝手に盛り上がるのでしゃがむのもあり 基本勢いが凄いキャラだから近づくのは自分が攻める時だけで後は牽制と対空待ちで あと人に依るけどラモン使いは早だし多めだから毎回似たようなとこで飛んだりすると最速JCDですっ飛んで来る奴いるから気をつけてね 301 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 19 14 06 ID vyCCRmPw0 ラモンの超必のファイヤーキャットてガード不能なんだな。 知らなかった あれ前転でしかよける方法はないのかな? 空中でも地上でも絶対くらうよね。 Q.ラモン対策 549 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 19 11 35 ID U3CkxDGoO ラモンの攻撃が意味わかりません。 壁蹴ってスッ飛んで来るやつなんですが、地上に居ると投げられるし 見てからジャンプでフルコンと思ったら空中でも投げられてどうしようもありません。 ネックチャンは1フレ投げ、ソバットは判定糞強の中段ですか? 550 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 19 18 40 ID VVSoT3QUO →549 壁から飛んで来る奴は 前転などで対処 コマ投げは1Fではないはず ソバットは頑張ってガードすればフルコン確定の危険技です 552 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 06 25 ID U3CkxDGoO →550 ありがとうございます。 ということは壁蹴りやつは投げではなくガー不技でしょうか。 ソバットは先程ガードからフルコンいけました。自分には難しかったですが…… 554 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 34 47 ID U3CkxDGoO それにしてもガードもジャンプも駄目ってラモンやっぱキツイっすわ……。 555 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 21 00 09 ID VVSoT3QUO →554 無敵技がないからジャンプ攻撃で固めていけばラモン側はかなり厳しいはずです。大ジャンプCDをぶっぱするか立ちAなどで暴れるくらいしか切り返しがないはず。 逆にラモンにラッシュかけられとちょっとめんどくさいのです 557 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 21 17 41 ID U3CkxDGoO →555 重ね重ねありがとうございます。 2連敗→3連敗ときてたのですがおかげで6連勝→5連勝ときましたw本当に感謝です。 対ラモンで起き上がり重ねにいくとリバサで乱舞超必貰った場面が何度かあったのでそこまで強気に行けなかったのですが 自分の重ねが甘かったんですね。 565 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 01 16 01 ID IX6noW02O →558さん キャラ対策スレにラモンの技対策を書いておきますのでご参照下さい。 568 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 04 40 34 ID B9oa.Y1wO →557 詐欺飛び気味にいけば対空超必はガードからフルコンいけますよ。これを一回見せれば多少タイミングしくっても相手は打ちにくくなるはずです 569 :557:2010/12/09(木) 10 58 07 ID aTeMdqQQO →568 ありがとうございます。 それじゃリバサぶっぱも怖くはないですね。 低めJ攻撃被せて試してみます。 570 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 12 03 53 ID 16t//.rIO まあうまい人は詐欺飛び対策でネックチャンスリーやってくるけどね。 571 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 14 42 53 ID OtpnPkl60 チャンスリー食らわない詐欺飛びでいいじゃん Q.ラモン対策 744 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 16 24 01 ID kmWeucqk0 ラモンの通常技をいっぱい繋ぐ連係で殺されるんですがどう対処したらよいですか? 手を出したらそこから喰らい(掛け声だけ出るが技が出ない)、手を出さないとソバットやらコマ投げやら足払いですっ転ばされてループされたりします。 これ以外のときはステップであとずさってJCDばっかりされて転ぶとめくりJCなどから連係に突入されて一気にやられる事が多いです。 自分のキャラは真吾、舞、アンヘル、社、たまにキムなどです。 745 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 17 16 48 ID tK2.cV/UO 屈伸。 746 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 20 17 55 ID MxwPchcUO 通常技いっぱい繋ぐやつってステキャンかな? ラモン使いじゃないし、あまりラモンと対戦しないから分からないけど、 スライディングの前の技にGCABしたらスライディング空振ってその隙にフルコン行けないかな? 投げには屈伸してりゃ大丈夫だし、ソバットはちゃんと見ればガード出来るレベルの中断だからガード頑張って。 ガードできたらフルコンいけるから。 ステキャンの後のダッシュから通常技なら連ガじゃないと思うから無敵技で暴れて…って完全無敵持つキャラいないか…。 ステキャンは2セット以降は距離詰めるの難しかったと思うからその隙に大Jで逃げるなり発生早い技置いとくなりで対処できないかな? ほとんど頭の中でしかシュミレーションしてないから違う事だらけかも知れない。 誰か補足頼みます。 747 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 20 25 13 ID s4oxKe/I0 ラモンは基本的に地上戦へぼいのでしっかり牽制して対空で落とすでおk 絡まれたら連係の隙間に割り込むか無難にガードかためて相手の崩しに来るタイミングを読む 定番のガーキャンは相手も意識してくるので読み合い ラモンは固めるのが得意なんだけど固められると何もできないキャラでもあるんだよね 空対空JCDと遠Aが機能しづらいように被せたり横押ししたりするといい 749 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 01 43 02 ID iLtI17yYO アンヘルの621K先行入力で小パンガードしたあと低空ドロップ吸えないかな? ネックチャンスリーきても「遅いわ」ってお馬鹿さん出来そうなんだけど妄想かな 750 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 06 37 51 ID bxvMZoa.O マッドマーダールーレットの無敵が最初の5フレで ラモンのドロップキック持続が6な時点で 吸うのは無理と考えて良さそうだ 無印と変わらなければね。 変わってないと思うけど。 751 :744:2011/02/06(日) 08 40 42 ID vlSPceVo0 アドバイスありがとうございます。 あの後もまだ連勝の山を築いてたので挑み、とりあえず牽制で逃げ気味に戦ってたのですがダメージが取れずだいたい一回のもつれから追い抜かれてこのザマです。 ステキャン連係?にはまだ耐性が無くて全然駄目でした。連係へのアドバイスは自分の腕の所為も含め結果的に通用しなかったと報告せざるを得ません。申し訳ない。 というか多分全部繋がってますね。無敵のある飛燕斬ですらガードが立屈するだけで出ない事が多いです。 繋がってないポイントでは出ますがこのポイントは相手が様子見してれば反撃できないポイントなので博打になってしまいます。あとそのポイントでも通常技暴れでは割り込めません。ボタン連打していましたがやはり通常技のかけ声だけ出て続きを喰らう、FIやロイヤリティでも同様、更に2~3回つかまればGクラするので強力な連係だと思いました。 外すと致命傷を負いかねないブッパか前後転ぐらいしか無理なのでしょうか。。。ラモン強し... 752 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 10 46 30 ID PMoniKZ.O ステキャン連係はそんなに強くないから、まず過大評価をやめて、相手の動きをよく見よう。距離が離れてきたらダッシュはさんだりとか、連係の穴は意外と多い。 屈伸すれば投げられないし、リバサ大ジャンプして空中食らいすれば反撃できるポイントもあるし、3Bに合わせればGCABでフルコンもいける。 まず落ち着け。暴れは悪手。 753 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 12 53 13 ID lexKV2B60 ステキャン連係って2A3B214C連発するやつ? だとしたら2Aと3Bの間が割り込める。まあ3Bと2Aの間は無理だけど。 まあ適当に前転ぶっ放せ。ラモンは前転に対する咎めがそこまで強くはない。 無敵技ぶっぱはあんまおすすめしないし、通常技暴れなんてもっとダメ。 Q.リン対策 80 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 11 46 22 ID EG9r3.QcO リンの遠距離Aに物凄く困ってます キャラはキング、マチュア、クーラです 遠距離Aが発生2フレ4フレ有利のせいで遠距離A→ちょい走り、歩き遠距離Aの間に擦っても技を刺せないので放置するのですが小、大JDや遠距離A刻まずに走って小足にして移行して中下段で択られたり、刻み中の気まぐれの214Aもあるせいで一回つつかれると色々できるので対空待ちをしても横刺しで十分強いので凄く困ってます キングはまだ遠距離C意識させて飛ばせて起き攻めでぶっ殺せるのですがマチュアが鬼門、クーラがきついっていう感じです 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 12 48 04 ID /oHgBoaQO →80 マチュアなら遠A クーラなら遠B で相手のダッシュにひっかけられるよ。 おまけにジャンプも落とせる、リンはしゃがみ喰らいも大きいから、屈攻撃も潰せる。 相打ち以上になったら、少し距離離すようにするくらいでどうかな。 補足あれば。 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 13 23 45 ID NlG7VV7IO →80 2回程後転見せとくてのはどう? 相手に考えさせる事ぐらいはできそうだけど 97 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/26(木) 05 30 03 ID UQefcQaU0 →91 もう見てないかな?俺リン使うんだけどその状況は固めて自分の流れにしたい時によくするよ。 上にも書いてあったけど基本後転安定です。使いすぎるとダッシュしてくるかもだけど。 多分その後画面端付近だったらリン側としては追いたくなると思うから俺なら 小JDやら波動Aやらで前に行くと思います。 なので後転→逃げJDがおすすめかと。キングなら後転のあと遠Cでおk。 それがバレて後転潰しに行こうとしてきたらあとは後転以外なら結構通るのでいろいろ考えてみてください。 そういう読み合いがこのゲームの一番楽しいところなので頑張って!
https://w.atwiki.jp/kof2002/
The King Of Fighters 2002@wiki タイトル ザ・キング・オブ・ファイターズ 2002 CHALLENGE TO ULTIMATE BATTLE 販売 SNKプレイモア 開発元 イオリス ジャンル 対戦格闘 操作方法 8方向レバー+5ボタン (ABCD+スタートボタン) MVS AC基板 稼働日 2002/10/10 NEOGEO カードリッジ 発売日 2002/12/19 DC GD-ROM 発売日 2003/06/19 DC(ドリコレ版) GD-ROM 発売日 2004/11/11 Xbox DVD-ROM 発売日 2005/03/24 PS2 DVD-ROM 発売日 2004/03/25 PS2(SNK BEST COLLECTION) DVD-ROM 発売日 2005/11/23 公式サイト http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002/kof2002_top.html KOFのこと http //www.geocities.jp/kof_no_koto/ NEOGEOのこと http //www.geocities.jp/neogeo_no_koto/ Duelling the KOF http //duel-kof.com/ KOF2002BBS4th http //jbbs.livedoor.jp/game/30428/ 2ch現行スレ http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1228485650/ mixi KOF2002コミュニティ http //mixi.jp/view_community.pl?id=154406 KOF2002UM@wiki http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/1.html Come sono bravo? http //comesonobravo.hp.infoseek.co.jp/ KOFコミュニティサイト(登録制SNS) http //kof.so-netsns.jp/ ページ内目次 wiki内検索 本サイト(wiki)について 編集者の方々へ お知らせ 最近更新されたページ キャラクター 表記について アンケート wiki内検索 検索 本サイト(wiki)について 本サイトは、アーケードゲーム「The King Of Fighters 2002」(KOF2002)の総合攻略Wikiサイトです。 wikiについて:【wikiって何?】 本サイトでは、攻略データ等を編集して情報を共有することができます。 全ページリンクフリーとなっています。 編集者の方々へ 編集を手伝って下さる方を募集しています! 現在、TOPページ以外の全てのページを編集することができます。 左側のメニューバーは→メニューバー下部のメニューより編集できます。 wikiが編集できない方はご要望・ご意見だけでもOKです。 チラシの裏に書き込んで頂ければ、編集できる人が意見等を反映させてくれます。 wikiの編集方法について http //atwiki.jp/guide/category16.html wikiの練習用ページ http //www28.atwiki.jp/kof2002/pages/94.html お知らせ 08/12/15 現在、各種データを更新しています。 まずは、使用率の高いキムのページから行っています。 キム・カッファン 各種データ ムックデータに発生フレームなどの各種フレームデータを追加しています。 近距離立ち攻撃については近距離認識間合いを追加しています。 投げのついては投げ間合いを、通常投げについてはさらに投げ外し猶予フレームを追加しています。 投げの発生フレームについては色々な意見があると思いますが、今回は打撃技と同じく予備動作+1フレームを発生フレームとしています。 無敵時間のある技についても無敵について追加する予定です。 動作中に投げ外しできない技についても追加する予定です。 ムックデータの技のダメージを一列にしています。 ムックデータの半数補正タイプの技のダメージ表記を×nのように赤字にすることにより、スリム化を図っています。 キャンセルに関しては、キャンセル対応技がない状況では「-」、キャンセル対応技はあるがキャンセルできない場合は「×」と表記する予定です。 強制キャンセル対応技は強制キャンセル対応と表記する予定です。 どこでもキャンセル対応技はキャンセルの欄に記入します。 このように変更することで、技の性能をより把握しやすくなるのではないかと考えています。 (過去のお知らせ)はこちら 最近更新されたページ 取得中です。 キャラクター KOF’96 TEAM 八神 庵 マチュア バイス KOF’97 TEAM 山崎 竜二 ブルー・マリー ビリー・カーン KOF'98 TEAM 七枷 社 シェルミー クリス OROCHI TEAM 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス KOF’99 TEAM K’ マキシマ ウィップ KOF2000 TEAM ヴァネッサ セス ラモン KOF2001 TEAM クーラ・ダイアモンド K9999 アンヘル JAPAN TEAM 草薙 京 二階堂 紅丸 大門 五郎 FATAL FURY TEAM テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ KOREA TEAM キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ PSYCHO SOLDIER TEAM 麻宮 アテナ 椎 拳崇 鎮 元斎 IKARI TEAM レオナ ラルフ クラーク ART OF TIGHTING TEAM リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ WOMAN FIGHTERS TEAM 不知火 舞 ユリ・サカザキ メイ・リー EDIT CHARACTER クローン京 BOSS オメガ・ルガール 家庭用限定 ギース・ハワード ゲーニッツ 矢吹 真吾 キング 暴走庵 表記について レバー方向 7 8 9 4 N 6 = 1 2 3 という感じに、キーボードのテンキーに対応させて表しています。 例えば、「236(+)A」とは、「(+)A」のことを表しています。 Nは5と書かれる場合もあります。 略語 略語 正式名称 J ジャンプ、もしくは空中での動作 近、近立ち 近距離立ち攻撃 遠、遠立ち 遠距離立ち攻撃 立ち 近距離と遠距離で同じ攻撃が出る場合の立ち攻撃(遠距離立ち攻撃のことをさす場合もあります) 屈~、しゃがみ~、2~ しゃがみ攻撃 前転 緊急回避・前方 後転 緊急回避・後方 ダウン回避 受け身 ※KOF98では受け身をダウン回避という名前になっているためか、よく使われます どこキャン、MC どこでもキャンセル GCCD、GCC+D ガードキャンセルふっとばし攻撃 GCAB、GCA+B ガードキャンセル緊急回避 ジャパン ガードキャンセルふっとばし攻撃を空振りしたり、ガードされること アンケート KOF2002@wikiに望むこと 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 キャラ攻略 86 (53%) 2 キャラ対策 43 (27%) 3 コンボ 14 (9%) 4 システム解析 6 (4%) 5 議論・情報交換をする場 6 (4%) 6 キャラ人気投票 5 (3%) 7 カラーエディット例 2 (1%) その他 投票総数 162 ゲーセンにはどのくらいの頻度で行ってますか 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 週に2~3回 36 (32%) 2 週に1回程度 25 (23%) 3 全く行ってない 24 (22%) 4 ほぼ毎日 14 (13%) 5 月に1回程度 6 (5%) 6 週に4回 5 (5%) 7 3 1 (1%) その他 投票総数 111
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基本操作 投げ抜け ゲージパワーゲージ ハイパードライブゲージ (HDゲージ) パワーゲージ消費技ガードキャンセル(緊急回避) ガードキャンセル(吹っ飛ばし攻撃) EX必殺技 超必殺技 EX超必殺技 ドライブゲージ消費行動ドライブキャンセル(DC) スーパーキャンセル(SC) ハイパードライブモード(HDモード) ハイパードライブキャンセル(HC) HCにおける小ネタ パワーゲージ+ハイパードライブゲージ消費技NEO MAX超必殺技 MAXキャンセル コンボ補正 その他 よくあるシチュエーションの対策 基本操作 分類 コマンド ダッシュ 素早く バックステップ 素早く 小ジャンプ 一瞬だけ,, 中ジャンプ 一瞬だけ,,後、一瞬だけ,or ダッシュ中に一瞬だけ, 大ジャンプ 一瞬だけ,,後、,,or ダッシュ中に,, 通常投げ 近距離でor+HP or HK 投げ抜け 投げられる瞬間にor+ HP or HK or HPHK 緊急回避(前方) orN+LPHP 緊急回避(後方) +LPHP 吹っ飛ばし攻撃 HPHK 受け身(ダウン回避) ダウン直前にLPLK ハイパードライブモード発動 LKHP(ハイパードライブゲージ100%消費) 専用アクション PAを設定したボタン 投げ抜け 今作での投げ抜けは斜め方向へレバーを入れている状態、しゃがみガードを仕込みながらなどでは成立しないので要注意。 ゲージ パワーゲージ 画面下部の黄色いゲージ。 1人目は3本、2人目は4本、3人目はで5本までストックできる。 パワーゲージ1本で『ガードキャンセル(緊急回避)』『ガードキャンセル(吹っ飛ばし攻撃)』『EX必殺技』『超必殺技』を使用可能。 パワーゲージ2本で『EX超必殺技』を使用可能。 パワーゲージ3本+HDゲージ100%で『NEOMAX超必殺技』を使用可能。 ハイパードライブゲージ (HDゲージ) 画面下部の緑色のゲージ。 ゲージは2ブロックに分かれており、1ブロックが50%、2ブロックで100%。 HDゲージ 50% (1ブロック)で『ドライブキャンセル』『スーパーキャンセル』を使用可能。 HDゲージ100% (2ブロック) で『ハイパードライブモード』を発動可能。 攻撃を当てるか食らうかするとゲージが増加する。ただし空振りでは増加しない。 パワーゲージ消費技 ガードキャンセル(緊急回避) パワーゲージを1本消費。 ガード中にNoror+LPLK 前方へはNまたは、後方へはのレバー方向で方向を切り替える事ができる。 通常の緊急回避と違い、動作の終わり際まで完全無敵。 ガードキャンセル(吹っ飛ばし攻撃) パワーゲージを1本消費。 ガード中にHPHKで、ガード中に吹っ飛ばし攻撃が可能。 ガードキャンセル緊急回避とは違いレバー方向で攻撃の方向を変えるなどといったことは出来ない。 EX必殺技 パワーゲージを1本消費。 特定の必殺技を、LPHP or LKHKの同時押しで出す事で強化する。コマンド表内のEXに☆が付いている必殺技にのみ対応。 攻撃が多段ヒットする、無敵時間付加、ヒット後追撃可能、飛び道具が貫通する、など性能が変化する。 詳しくは各キャラクターの技性能解析ページへ。 超必殺技 パワーゲージを1本消費して繰り出す高威力な技。 詳しくは各キャラクターの技性能解析ページへ。 EX超必殺技 パワーゲージを2本消費。 特定の超必殺技を、LPHPorLKHK同時押しで出す事で強化する。 コマンド表内のEXに☆が付いている必殺技にのみ対応。 攻撃が多段ヒットする、無敵時間付加、ヒット後追撃可能、飛び道具が貫通する、など性能が変化する。 詳しくは各キャラクターの技性能解析ページへ。 ドライブゲージ消費行動 ドライブキャンセル(DC) HDゲージを50%消費。 特定の必殺技ヒット時に別の必殺技へキャンセルが可能。 ガードされた場合はドライブキャンセルは不可能。 スーパーキャンセル(SC) HDゲージを50%消費。 特定の必殺技から超必殺技へキャンセルが可能。 ハイパードライブモード(HDモード) HDゲージ100%時にLK+HPで発動可能。時間経過と後述のキャンセルによってHDゲージが徐々に減少していく。 通常技、特殊技をキャンセルして発動することも可能。その場合、自動的にスライドするため連続技に繋ぎやすい。 このスライドは小、中ジャンプを除くすべての行動でキャンセルできる。 【HDモード発動中の特徴】ドライブキャンセル(DC)、スーパーキャンセル(SC)は全て『HDキャンセル(HC)』と表示される。 パワーゲージ2本消費でNEOMAX超必殺技が使用可能になる。 通常状態ではキャンセルできない通常技や特殊技もキャンセルが可能。 通常状態ではキャンセルできない必殺技からNEOMAX超必殺技へのキャンセルが可能。 通常状態ではできない超必殺技からNEOMAX超必殺技へのキャンセル『MAXキャンセル』が可能。 ガードされた場合でもドライブキャンセルが可能。 ハイパードライブキャンセル(HC) HDモード発動中に行うドライブキャンセル、スーパーキャンセルの呼称。 ドライブゲージを少量だけ消費。 HCにおける小ネタ 間にどれだけキャンセルを挟もうとも、タイマーゲージをタイマーの自然減少で使いきった場合、直後に当てた必殺技や通常技で増加するのはパワーゲージとドライブゲージ。 タイマーゲージをタイマーの自然減少でなくHCでタイマーゲージを使い切った場合、直後に当てた必殺技や通常技で増加するのはパワーゲージのみ。 パワーゲージ+ハイパードライブゲージ消費技 NEO MAX超必殺技 超必殺技を超えた最大必殺技。威力が高くエフェクトが派手。 HDゲージ100%とパワーゲージを3本消費。 HDモード発動中に残りのHDゲージ全てとパワーゲージを2本消費。 MAXキャンセル HDモード発動中、特定の超必殺技からNEO MAX超必殺技へのキャンセルを行うことが可能。 MAXキャンセル時のみ、性質が変わるNEO MAX超必殺技もある(投げ技or当て身技→打撃技など)。 コンボ補正 1段につき5%削減、小数点以下は切り捨てで計算される。例:シェンの「LK(ダメージ70) + LK(ダメージ65)」の場合初段のLKはそのまま70、+ LKは65*0.95=61.75→切り捨てで61となり、合計ダメージは131となる。 複数ヒットする技は原則1ヒット毎に補正対象だが、複数ヒット数をセットにして補正1段分として扱うものがある。例:デュオロンで「LK(ダメージ70) EX秘伝・幻夢爆吐死魂(ダメージ0/60/60/60/120)」の場合初段は70、EX秘伝・幻夢爆吐死魂は全て2段目として扱われるため、ダメージは0+57+57+57+114となる。 必殺技以下は20%、超必殺技は40%、NEOMAXは50%の補正率下限設定(最低保障ダメージ)がある(例外あり)。例:シェンのEX絶・激拳(ダメージ320)を14段目(本来なら補正率35%のため320*0.35=112)にヒットさせても、ダメージは320*0.4=128 シェンの爆真中は攻撃力1.3倍(小数点以下切り捨て)となる。これは補正率下限設定の後に計算される。例:爆真中のシェンがEX絶・激拳を14段目(本来なら補正率35%、保障50%)にヒットさせると、ダメージは208。 補正率下限設定を無視する技がある。例:ロバートのMAX龍虎乱舞 最終段(飛び蹴り部分)は、直前のヒット数に左右されずダメージが100で固定。 補正率下限無視に対応した技の一覧はこちら その他 投げ抜けは、レバー斜め要素が入力されていると成立しないため、しゃがみながらの投げ抜けは不可能。 前作「THE KING OF FIGHTERS XII」から追加されたシステムやキャラ別の変更点はKOFXIIからの変更点で アーケード版からのキャラクター個別の変更点は各キャラクターの家庭用ページからリンクしています。 よくあるシチュエーションの対策 よくあるシチュエーションの対策のページを参照。
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(参照) 98UMしたらばのロケテスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39876/1200233306/l50 2chの98UM現行スレ http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1200363038/l50 【KOF98UM】KOF 98 アルティメットマッチ Part30 355 テンプレ用 sage 2008/01/21(月) 11 59 40 ID tNP1ZJFZ0 @草薙京 判定弱体化。特に屈C。 近Cの認識間合い狭く。 八拾八式のノックバックが小さく?距離が近いとガード時に反撃喰らいやすい。 前ステップ奈落は出来ない。バックならば出来る。 七拾五式改にディレイがかけにくく? 表 無式のダメージ低下。 毒噛み空中ヒット後に追撃が可能。七拾五式→毒噛み→荒噛みとか出来る 七瀬のリーチ若干短く? EXTコンボ、近C→毒噛み→罪詠み→MAX→無式。 EXTコンボ、(画面端)近C→七拾五式→毒噛み→荒噛み→九傷→MAX→荒噛み→九傷→七瀬。七瀬後に強鬼焼きを打つも空振り。もしかすると八錆→砌穿ちの方でもいけたかも。 ’95草薙京 SEが95のものに。 @二階堂紅丸 新技・雷光片手駒。コマンドは214214BorD。弱攻撃からつながる。 弱稲妻キックの隙が増えた。 居合い蹴りの隙が小さくなった。 エレクトリッガーの発生が速くなった。 @大門五郎 地雷震バグは無い。 3Cのダメージ大幅低下。 地雷震の発生は速くなったがダメージ低下。 嵐の山が当て身になった。下段は取れない。2段目>切り株返しは健在。 @テリー・ボガード 近C1段目のヒットストップが長くなったかも? 弱クラックの硬直が減り、屈の相手にもガードさせやすくなった。 表 パワーチャージの隙が増えた。 パワーダンクの判定強化、隙は減った。 裏 新技・ラウンドウエイブ。コマンドは623AorC。弱のみ近C一段目からつながる。ヒット時弱は相手が吹っ飛び、強はのけぞる。 隙は膨大だが、必殺技でキャンセル可能。ラウンド>ラウンドもできる。強は超必もキャンセル可能。 パワーゲイザーはRB仕様。判定でかいけど手元にはない。端で近D→6A→弱ゲイザー。 @アンディ・ボガード 上げ面一段目キャンセル可能になった。 表 新技・激・飛翔拳。ヒット時はダウンを奪う。隙は大きめ。 幻影下顎の隙が増えた。端でヒット時に近Cは入らなくなった EXTコンボ、(画面端)近C→6B→幻影→下顎→発動→弱昇竜弾 裏 飛翔拳の硬直短く。 爆震は移動投げ。空振り時の隙は少なめ。 弱斬影拳の空振り硬直減少。 撃壁背水掌が95の打撃技仕様。コマンドは214BorD×4。隙はどこで止めても無い。 356 テンプレ用 sage 2008/01/21(月) 12 00 20 ID tNP1ZJFZ0 @ジョー・東 スライディングの隙が減った。 弱タイガーキックは1ヒット技になった。ヒット時相手はダウンする。 表 JCDの発生早く。 爆裂拳の強フィニッシュが安定して入る。 裏 ハリケーンアッパーの隙軽減。 新必プレッシャーニー→ふくらはぎが弱攻撃から繋がる。ガードされると反確。 新超必・サンダーファイヤーは対空に使うとカス当たりで反確。 発生はバクハリ並みに速い。弱攻撃から余裕でつながる。 @リョウサカザキ 遠Bが重くなった。 表 ? 裏 飛燕疾風脚は94仕様。だがコマンドは63214BorD。 弱飛燕は弱攻撃から繋がる。先端以外をガードされると反確。鎮のしゃがみに当たらない。 強飛燕は強攻撃からのみつながる。ガード時は反確。 空中虎煌拳がダウン中の相手に当たる。 @ロバート・ガルシア 龍神脚がガードされてもHIT時と同じように着地。 強龍牙はしゃがみに先端を当ててもフルヒット。 表 ? 裏 飛燕疾風脚が発生早くガードされても五分、または有利っぽい。弱より強の方が発生早く。 強は屈B×3から繋がる。 幻影脚の判定が真上まで。(判定が移動する?) @ユリサカザキ 遠C・遠Dの発生が早く。 雷煌拳が空中必殺技に。 表 強空牙が屈A先端からも安定して連続ヒットする。 裏 強ビンタが1フレ投げになった。 弱サイファの発生が速くなり、弱攻撃からつながるようになった。飛び道具も跳ね返せる。 芯・超アッパーに無敵が付き、引きつければ対空の相手にもフルヒット。 357 テンプレ用 sage 2008/01/21(月) 12 02 13 ID tNP1ZJFZ0 @レオナ アイスラッガーの隙が大幅減少。相手の攻撃をヒットorガードしてしまうと消えてしまう。 @ラルフ・ジョーンズ 垂直JA、JC弱体化。JBが強かった。 @クラーク・スティル 遠Dの発生が遅くなった。 屈C・屈D・CDの発生が速くなった。 新超必にナパームストレッチ強化版。MAX版は即死??? @キム 屈Dの性能が上がっているがキャンセル不能。 覇気キャンはEXTでも可能だが、隙が増えている。 @チョイ・ボンゲ 遠Aキャンセル可能。 前Aヒット時は追撃可能なため、さまざまな技が入る。 @チャン・コーハン JCD・ 大回転弱体化。 大圧殺は安定して2ヒットするようになった。 @麻宮アテナ 新超必・サイコボールレボリューション。コマンドは236236AorC。 ガード不能にすることも可能だがこれが出ている間はテレポートはできないのでスルーでガード不能にする。 @椎拳崇 6Aの発生早く。 近Dと遠Dの認識間合いが変化? 遠Dの判定が弱く(出が遅い?) 龍爪撃の硬直微減。 仙気発勁の出がかりに無敵あり。 @鎮元斎 新超必・コマンド投げの大強飲酒追加、MAX版は気絶させる。モーションはC投げ。ダメージは連打でUPw 新超必・変な歩く技。足先に攻撃判定あり。ダウン中の相手を踏める。C投げ後は間に合わないw 6A単発にキャンセルがかかるように。 回転的空突拳がガードされても隙が小さく。 @キング GCCDの隙が増え、追撃ができないように。 屈Bキャンセル可能。 表 イリュージョンダンスの隙が小さくなり、弱イリュージョンは強攻撃から連続ヒット(バク転しない) 裏 サプライズローズは地上なら密着、対空は引きつけないとロックしないが無敵あり。 ダブルストライクはノーマル版は普通サイズ。MAX版は極大。 強トルネードキックは隙が大きく、めり込むと反確。 猛襲脚はヒット時追撃可能、なんでも入る。 358 テンプレ用 sage 2008/01/21(月) 12 02 54 ID tNP1ZJFZ0 @不知火舞 表 鳳凰の舞が空中でも出せるようになった。 裏 陽炎の舞は判定は強いが無敵無し。 幻影不知火は追加をBで出すと中段。ヒット時はダウンする。 超必殺忍蜂は弱はそのまま斜めへ、強は一回転してから斜めへ上昇する。弱は対空に使える。 @神楽ちづる 三籟の布陣の時間が短くなった。 分身の判定が弱くなった。 @七枷社 主力通常技が大幅弱体化。 表 弱ミサイルマイトバッシュの隙が大きく。 ジェットカウンタースティル削除 or 入力がシビアに。 裏 連続技からのおどるだいちに割り込めない。 @シェルミー 遠Cの発生早く。 屈Cの判定強く。 近B2段目キャンセル可能。 表 ? 裏 やたなぎのむちの発生が遅く。 @クリス JCD、横の判定が消えているため、大幅弱体化。 3Bもリーチが減ってる。 表 「下です」ヒット時ダウンを奪える。追撃は不可能。 チェーンが安定して連続ヒットするようになった。 裏 近C→6AからMAX版大蛇薙が繋がるように。 359 テンプレ用 sage 2008/01/21(月) 12 03 19 ID tNP1ZJFZ0 @山崎竜二 蛇キャンの溜まり方が低くなった。 表 ? 裏 爆弾パチキ・砂かけ無し。 裁きの匕首はRB仕様。隙は少ない。 ヤキイレで強制ダウン、トドメの笑い中は無敵。 蛇使いのモーションが表と違い、リーチが短く、若干隙も少ない。弱攻撃から繋がらない。 倍返しは吸収後に同コマンドで任意に返しが出せる。 ドリルLV5はあるがコマンド不明。 @ブルーマリー ハンマーアーチが4Aでも出せるように。 表 ? 裏 リアルカウンターは99~のと同じ。 スライサー>スタンガン追加。 エスカレーション後、スパイダーとか入れると自動でダイナマイトスイングに派生。 @ビリーカーン 表 ? 裏 新必・火竜追撃棍の成功後のモーションの。弱攻撃からつながる。 新超必・紅蓮殺棍。 @八神庵 強鬼焼きが空中でも最大3ヒットするように。 屈Cの気絶値減少。 夢弾2段目>キャンセル前転>近B可能? EXTコンボ、(画面端)葵花2段目→発動→八稚女 @マチュア メタルマサカーでダウンを奪えるように。 JCDの発生が遅く。 ディーサイドヒット時に追撃可能。 @バイス アウトレイジ・レイヴナスのカスあたりはなくなった。 新超必でウイザリング サーフェス対空版追加。 @ハイデルン C投げが前方に投げるように。 遠D高速化。 GCCDのモーションが近Cに変更。スカりにくく。硬直長い。 JCが中段として使えなくなった。 近C1段目にキャンセル可能。 キリングブリンガーの発生早く、上段も取れるように。 ストームブリンガーの発生が速く、近C1段目からつながる。 弱攻撃からハイデルンエンドがつながる。 360 テンプレ用 sage 2008/01/21(月) 12 03 56 ID tNP1ZJFZ0 @タクマサカザキ 覇王至高拳が超必に。 真・鬼神撃がコマンド投げになった。 @草薙柴舟 都牟刈が弱攻撃から繋がるように。 弱神懸が近C1段目からつながる。 @ヘヴィ・D! 新超必・シャドーD!。一定時間シャドー状態になる。 R・S・Dヒット時はダウンするようになった。 @ラッキー・グローバー 近Dがキャンセル可能に。6Bが繋がる。 ラッキードライバーがコマンド投げに。 空中でデスダンクが打てる。。 @ブライアン・バトラー 新超必はブライアントルネード強化版。弱攻撃からつながる。 ハイパータックルヒット時に追撃が可能。 @如月影二 流影陣は隙少なめ。 霞切りは弱攻撃からつながる。 斬鉄蟷螂拳・残鉄破が弱攻撃から繋がる。 @藤堂香澄 CD、JCDは96と同じモーション。 JDにめくり性能あり。 重ね当てリーチ長め。画面半分とは行かんけど結構届く。 仰ぎ重ね当ても長くてエフェクト無いとこにも判定あり。角度さえあってれば多少遠くても当たる。 空中重ね当てが着地の隙大。バクステで出して牽制ってのが”比較的”安全。 空中超重ね当てリーチ短め。MAX版は斜め下へ飛んでいく。 @矢吹真吾 荒咬みのリーチが伸びて牽制に使いやすくなった。ダウンを奪える。 真吾キックの判定が上のほうに大きく。 月肘が中段に。 @ギース・ハワード 雷光回し蹴りはキャンセル不可。雷鳴豪破投げに移行可能。 疾風拳はノーマルor大J限定。 表 烈風拳は弱攻撃から繋がる 邪影拳は弱攻撃から繋がらない。 真空投げはコマンド投げ(632146+AorC)で投げ範囲狭め。 デッドリーレイブに無敵あり。 レイジングストームの判定は単発、ガード後に殴り込み可。 裏 レイジングストームは真上に判定が無い。 烈風拳が見た目通りの判定に。発生遅く、硬直もそこそこある。 ダブル烈風拳は飛び道具と相殺。 遠距離から邪影拳を出すと2段目がスカリやすい。 361 テンプレ用 sage 2008/01/21(月) 12 05 43 ID tNP1ZJFZ0 @ヴォルフガング・クラウザー JCDが強い。 @Mr.BIG 弱昇竜にガードポイントあり。 コマ投げ追加。 MAXブラスターウエイブは弱攻撃からつながる。 @ルガール・バーンシュタイン GCCDが近Cモーションに変更。 弱ジェノサイドカッター無敵あり、強は無敵無しだが判定強く。 デッドエンドスクリーマーの発生早く。 遠C、屈Dの発生早く。 カイザーウェイブの硬直短く。 遠Bにキャンセルがかかる。
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汎用 俺は自分自身で輝くからこそどんなダイヤよりも美しいんだ 汎用 あんた結構やるじゃないかまぁ、当然俺程じゃあないけどな 汎用 悪いが近寄らないでくれないか 女性キャラ※1 ごめんよ、痛かったかい? 裏シェルミー 何だ…この感じは… ※1 ウィップ/ユリ・サカザキ/レオナ・ハイデルン/麻宮アテナ/藤堂香澄/不知火舞/キング/李香緋/四条雛子/メイ・リー/シェルミー/ブルー・マリー/マチュア/バイス/ヴァネッサ/アンヘル/クーラ/フォクシー 戻る